きのこるレポート

主にUE4、Blender、イラストについて勉強したことメモ

関西UE4GamaJam参加顛末記~その1

2015/10/11-12にバンタンゲームアカデミー大阪校で開催された、関西UE4GameJamに参加しました報告。

作ってたのはこれ↓

どんな感じのイベントやってん?

ゲームエンジンUnrealEngine4を使って2日間でゲーム1本作っちゃおうぜってやつです。一般参加の二十数名とバンタンの学生さん合わせて四十余名が、最終的に6チームに分かれていろんな作品に取り組みました。詳しくはハッシュタグ(#KansaiUE4Jam)か、栗坂こなべさん(@kurisaka_konabe)によるTogetterまとめなど。

で、君は何やってたの?

今回はリーダー役を拝命しましたので、見よう見まねでまとめ役やってました。自分のチーム構成は

  • ワイ(リーダー、UE、デザ)
  • チシさん(@tishi_Za、UE)
  • 村瀬さん(@murase_syuka、UE、Blender、デザ)
  • アオさん(@_YoshioAo、学生、デザ)
  • カワノさん(学生、UE)
  • ナガクラさん(学生、デザ)

という比較的バランス構成。今回は学生さんに主体的な役割を振りたかったのと、なんでもやる人が不在だったために、当初から自分はほぼ雑用としての立ち回りを意識していました。

どんな流れで進んだの?&やらかした件は?

聞きかじりのワークフローを無理くり回しました(いろいろ失敗しました)。今回のGameJamが終わってから投稿されたこなべさんの下のエントリがとても模範的な解答になっているのですが、ひとまずうまくいかなかったことも含めて当日の進み方を書いてみます。

1.自己紹介とブレスト

軽く自己紹介と保有スキルの確認をしました。その後ブレストへ。当日、自分の所有するLeapMotionを持参していたので、サンプルを試して想像を膨らませつつ、ガジェットに引っ張られすぎないように、ゲームで行う体験の抽象化や自分が過去遊んだアナログゲーム、ゲームとは関係なく今やってみたいことなどを思い思いに語り、系統ごとに整理しました。そのうち「ブラック企業」「叩き潰す」のワードを中心にチームの関心が集中したので、2要素をベースに作成に取り掛かることを決定(この時点でまだ主人公が社畜ちゃんかどうかとか、ゲーム仕様、コンセプトアートなど一切決めてなかったことが失敗その1)。

ちなみに紳士的発言とか男の夢とか連呼していたのはチームを盛り上げるためのやむを得ない手段なのであって僕は悪くない。

2.ゲーム仕様と必要アセットの確認、作業分担

午後に入ってさあ作業を分けようとしたところで、ようやくゲーム仕様や必要アセットのピックアップが必要だと気付く。コンセプトアート代わりにプレイ画面のラフ画を村瀬さんが書き、基本の動きが決まったところでチシさんにホワイトボックスの作成をお任せしました(が、この時点でまだ「ブラック企業を物理的に叩き潰すのか、書類のようなものにハンコを押すと会社が倒産する(のを視覚的に見せる爆発が起こる)のか」といった視覚演出やカメラ位置、プレイヤーキャラとビルの大きさの対比についてとか話してた。コンセプトにこだわる意見も多かったけど、GameJamで厳密な定義が必要かというとやや疑問。これも早いうちに切り捨てておくべきだったかも。失敗その2)。

シンプルなゲームロジックを採用し2Dスプライトを選び、UEで行わなければならない作業を減らしたことで、UEを使えないデザイナにもアセット制作で活躍してもらうことができるようになったが、反面、肝心のアセットができなければ絵面ができあがらないという時間勝負のプロジェクトとなってしまいました(もちろん代替で済ませる方法も考えてはいましたが…。また、シンプルさゆえにプログラマが持て余し気味になり、アセット制作に回ってもらうことになったことは、チーム特性に対して適正なゲームの複雑さの検討が必要という次回以降の課題だと思う。失敗その3)。

この時点での作業分担は次のとおり。

  • ワイ:背景制作(のちに没)、SEなどアセット探し
  • チシさん:ホワイトボックス(のちにプロジェクトのベースファイル、メイン実装)
  • 村瀬さん:Blenderでアセット制作、素材探し
  • アオさん:UI作成
  • カワノさん:サブシステム(カットイン)制作
  • ナガクラさん:キャラクタースプライト(ラフ)作成
 3.1日目終了まで

作業は分担したもののそれぞれの過程で疑問が噴出することに…。例えば

  • GameJamで二次創作はどうなのか
  • バックストーリーに対しゲームクリア条件がこれでいいのか
  • 背景が五月蠅くなって目標が視認しにくいのでは

など。逐次それらを検討していくものの、手戻りや没アセットをかなり出してしまう(失敗4)。本来そのように投げかけてくださった疑問は自分がもっと早い段階で意思決定しておくべきものだったのだと猛省。

 終了1時間前時点でキャラクタースプライトのラフができあがるも、当日作業の続行は無理と判断し、線画起こしを自分が引き取り、持ち帰っての作業に決めました。ナガクラさんには引き続きタイトル画像の作成を依頼してこの日は終了。

また、UIの仮アセットをプログラムと連動させるため、チシさんとアオさんがこの段階から共同作業の様相となりました。

そんなこんなで1日目終わって、進捗は依然ホワイトボックス状態、アセットの大部分が間に合うかどうかで完成度が変わるという、かなり遅れの目立つ流れに。

ここまでのまとめ

細部のつめが甘いまま進めたため、大量のムダを生んだ。


その2に続くかも