きのこるレポート

主にUE4、Blender、イラストについて勉強したことメモ

マテリアルのノードのメモ(波テクスチャ、カラーランプ)

プロシージャルなマテリアルの勉強中です。まだまだざっくりした理解のため、ノードネットワークと出来上がるイメージがなかなかつながらないので、作業中のメモを残していこうと思います(随時更新)。

波テクスチャを使ったパターン生成

波テクスチャは、線状(バンド)または円状(リング)に…→白→黒→白→…のパターンを作る

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波を重ねることでパターンができる

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UV座標を取得し(※要UV展開)、マッピングノードで回転や位置をずらすと、様々なパターンができる

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同じ入力でも、ミックスの仕方で結果が変わる

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ノコギリ波を逆位相で入力、位置のオフセットをとって加算すると、シャープなパターンも作れる(実際には灰色部分に濃淡は発生しているので、2値マスクっぽいものが必要ならばPower→Clampをかけるなどするといい)

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Photoshopなどでのレイヤー合成モードがイメージできればなんとなく理解できると思う

カラーランプについて

カラーランプは値のマッピング、入力された画像の濃淡に対しカラーバンド(グラデーションみたいになってるやつ)上の色を割り当てていく…みたいなイメージ。最も暗い黒にカラーバンドの左端の色、最も明るい白に右端の色がマップされる。グラデーションを作るノードではない(グラデーションは「テクスチャ>グラデーションテクスチャ」ノード)

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カラーバンド上の色の範囲と補間方法を変更することで、色の適用範囲を調整することができる。

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内積をカラーランプにつなぐと簡単なトゥーン表現ができる

(参考1)Blender(cycles)で法線を利用したセルルックマテリアル

(参考2)Normal - Blender Cycles memo

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