関西UE4GamaJam参加顛末記~その2

というわけで忘れないうちに前回の続きです。GameJam2日目、果たしてプロジェクトはどうなってしまったのか…?!

1.宿題作業

GameJam1日目は終わっても、自分の作業は引き続き進めます。クラナガさんのラフをもとにスプライト作り。3アクションを5スプライトで実現するという割と無茶なオーダーでしたが、クラナガさんのラフがよく、3コマアニメでも動きがはっきり出るイラストとなっていました。そこで、後の使いまわしと、ゲーム世界観との相性を考え、今回はベクターデータとして作成することにしました。

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基本のポーズはこんな感じ。1体制作時点で2時間経過。翌朝のこともあり、この日作れたのはここまで。

…いや実はこの時点で5つできてるはずだったんだ…。ベクターなんで各パーツは使いまわしできるし、差分パターンなんてちょいちょいとできると…思ってたんだ…。アクションが結構激しくて使いまわしできないってことに気付くまでは…(失敗その5)

2.2日目朝作業~昼

「翌朝にはスプライト入れてアニメのタイミング作りできるかも」とか言ってた手前、戦犯気分の会場入り。状況を説明して、昼までに何とか仕上げる約束をし、ひたすら作業に没頭。この間、他の方の作業を見る余裕なくなっており、後の悲劇に…。

12時も30分を過ぎたところでようやく全パターン作成終了。チシさんにスプライトを渡して一息。同じくらいの時間に村瀬さんが別件で退場。合間を見てつくってくださったタイトルロゴとBlender製モデルを託される。

3.昼~作業終了まで

残りのタスクを書き出し、マージ作業への取り掛かりを16時30分からとして各作業の詰めに入ってもらう。

まずスプライトによるアニメーションをどう実装するか検討する。UE4にはPaper2Dがあるのだが、今回はチーム内に使用経験者がおらず、残り時間での解決が難しいとのことで断念。代わりにアクターにスタティックメッシュを数枚セットし、コンポーネントのvisibilityを切り替えることで疑似的なアニメーションを行うことにした。

また、マージに備えて分担作業中のレベルをサブレベルに分ける作業を始めてもらう。サブレベルについての質問があったので、持参していた極本の当該箇所を示して読んでもらうよう指示する(ドヤ顔で)。このとき、ついでに説明をちゃんとしておけば後の悲劇の一つが避けられたのだが…。問題が発生。この日、ノートPCを所持していない学生の方がバンタンのPCを借りて別館で作業をしていたのだが、その方の行方がわからなくなり探し回る羽目に。そちらの対応をしているうちに理解の確認を怠ったことが失敗その6

自チームから離れているうちに、alweiさんからチーム進捗について「マージ作業に取り掛かるの遅すぎ!」と重大な懸念を指摘される。ここで、この日昼からの作業見積もりの甘さが露呈する(失敗その7)。急遽、その時点での作業を停止しマージにかかるが、これによりアセットやゲーム性が大部分

  • タイトル画面は作りこみが間に合わず仮塗りをそのまま採用することに
  • 本来、ビルを破壊しストレスゲージを0にすることでステージクリアする条件のはずがカウンターのバインドに失敗し飾りになってしまったため破棄
  • 必殺技の演出のためのカットインがサブレベル化できておらず作業も間に合わないということで没
  • 効果音はほぼ未実装
  • その他時間があれば実装するはずだったステージレベルについても軒並み没

それでもそこからなるべく間に合う要素を盛り込んだり、タイトル画面をさくっと(チシさんが)作ってくださったりしながら、時間ぎりぎりでパッケージング完成し、作業終了。なんとかプレゼン発表へと駆け込むことができました。


そんなわけでずいぶん味気ない感じですが今回はここまで。次回、これを振り返ってのまとめを書きます。